Sistema

Esta página contiene información sobre el sistema utilizado. El llamado aspecto "mecánico" del juego.

Ficha Básica
Puede ser encontrada Aquí

El sistema utilizado en la misma es el de White Wolf, a saber, sistema de éxitos. Para determinar si una acción realizada es efectiva o no (correr, disparar, manejar un auto, etc) se realiza una tirada con dados de 10 caras, a saber, d10.

La cantidad de dados será determinada por la sumatoria entre la habilidad específica que se utiliza para dicha acción, por ejemplo atletismo en el caso de correr, o manejo en el caso de estar usando un auto. A esto se le sumará un adicional en base al atributo correspondiente, agilidad en el caso de atletismo.

Cada acción tiene una dificultad, la cual es por defecto : 7 Todos los dados tirados que superen o igualen dicha dificultad, se consideran "Éxitos" A mayor cantidad de éxitos, mayor es la probabilidad que la acción haya sido efectuada del modo deseado.

En el caso de que alguno de los dados hubiese obtenido el número 10, se vuelve a tirar, sumando o no el siguiente resultado.

Respecto de la creación de una nueva ficha se tendrán los siguientes puntos para distribuir:

13 En el primer grupo de atributos físicos 10 En el segundo grupo de atributos mentales 13 / 9 / 6 puntos para distribuir en los Talentos - Habilidades - Conocimientos

Costo y utilización de la experiencia ganada
Subir Atributos: Cantidad de puntos que se tiene en el atributo x 4 xp Nueva habilidad: Primero punto 3xp Subir habilidad: Cantidad de puntos que se tiene en la habilidad x 2 xp

Deus y los personajes
El conocimiento de la existencia de Deus y su entendimiento se va dando a modo de lo que se determinara como "Epifanías". Es una manifestación de un fenómeno, en este caso, una manifestación de Deus.

Se desconoce la razón por la cual un ser obtiene la capacidad de entender y posteriormente utilizar Deus, pero a tales seres se los conoce como Usuarios. Existen dos excepciones respecto de la afirmación anterior.

En primer lugar, puede transferirse la capacidad de utilización de deus, desde un padre a un hijo. La habilidad para asegurar que dicho traspaso ocurra, es desconocida y solo ha podido ser efectuada por las llamadas "Madres".

En segundo lugar existen usuarios llamados "Acelerados" Dichos usuarios son el resultado de una anomalía, de un proceso el cual genera en seres vivos, la capacidad de entender y utilizar Deus. Dicha capacidad posee características particulares y únicas, distinguiéndolos de otros usuarios.

Modalidad
La Modalidad por la cual cada usuario entiende y adquiere conocimiento de Deus, es como previamente se dijo, a modo de "Epifanía". Son revelaciones que se van dando paulatinamente. Si bien se desconoce el origen exacto de estas revelaciones, se supone que es Deus revelándose en sí mismo, teniendo dicha revelación, un carácter personal.

La primer revelación, la existencia de Deus es llamada la "Cognición originaria" Dicha primera epifanía, posee un carácter llamado, placentero. Constituye la ontogenesis de Deus.

Esta primera epifanía, revela la consecuencia de la existencia de las epifanías.

Una epifanía no es simplemente una revelación, tiene un carácter tan fuerte que afecta al estado mismo del ser. Es decir, parte de lo que hace ser quien es, a cada persona, se modifica con cada epifanía.

La consecuencia de la cognición originaria, es la revelación que da cuenta de la amplitud de quien uno, es. O bien, se es un ser tan maleable y poco estable que una revelación puede cambiar totalmente quien uno es; O bien se es un ser cuya estabilidad acarrea la posibilidad de cambiar constantemente y re definirse completamente.

En cualquier caso, las limitaciones auto impuestas, tienen un carácter efímero, casi fantasmagórico. Limitaciones como, quien uno cree que es. Su personalidad. Su cuerpo. De donde uno viene. Que extensión tiene cada uno.

"Tu cuerpo tiene un limite marcado, 2 piernas 2 brazos etc. Este es un ejemplo de dicha limitación. Si definimos al cuerpo como una unidad que demarca los limites físicos de afección, es decir, hasta donde te puede afectar algo físico, basta con redefinir y/o pensar que es una manifestación física.

Un dolor que se siente en una "parte del cuerpo" pero proviene claramente de algo que excede dichos limites físicos, a saber, cualquier dolor por una perdida. Claramente esa perdida no es parte de esta unidad, pero provoca manifestaciones físicas en tu cuerpo.

Tu alegría que se esparce. Tu enojo que contagia.

Pero primero es primero en mi cuerpo, luego en la de los demás!, dirías. Claramente hay ejemplos de los cuales no sos consciente, afectando a otros, como cuando reprimís tu enojo y los demás lo experimentan por modos diferentes, al simplemente mecánico. Es decir, lo sienten por tus expresiones.

Pero sigue siendo primero en mi cuerpo, tal ves no a modo consciente, pero es MI cuerpo!. Entonces tu cuerpo, podría decirse, es el lugar concentrico por el cual lo que te afecta puede afectar a otros. Y ni siquiera discutimos el "tu " cuerpo.

Lo que afectas, te afecta. El nivel de reciprocidad es lo que determina la importancia que le solemos dar nosotros, fuera de este concepto.

Un usuario de Deus, entiende que su cuerpo es más que ese lugar concéntrico, es simplemente este canal por el cual ocurren situaciones, experiencias, las cuales se canalizan a otros.

Son simplemente, un momento por el cual Deus ocurre.

Y sos claramente mas que un cuerpo. Siempre sos, pudiendo ser.  Phillias Gregorio

Las 3 corrientes
En el acceso/conocimiento/exploración a Deus, tres corrientes son las que se conocen, tanto gracias a Deus, como a los Usuarios del mismo.

Estas son:

Abstracción

Malevolencia

Contradicción

Una breve descripción de cada una

Abstracción

La Disciplina de lo abstracto, es principalmente el estudio aplicado de Deus. Tanto sus ramificaciones así como su funcionalidad. Siempre teniendo en mente que, la aplicabilidad de dicho estudio es el único valor por el cual se rige la importancia y el éxito del desarrollo.

La abstracción provee información del universo en tanto deus, hasta como desarrollar eficientemente las Habilidades de Deus. Provee de herramientas para ampliar el conocimiento y facilitar la creación en base a estudios o elementos prácticos.

La aplicabilidad, la política de Deus, la comunicación y el conocimiento son algunos de los elementos clave de la abstracción.

Malevolencia

La Tendencia de la Malevolencia tiene como objetivo, la realización de la llamada "tendencia natural auto destructiva de Deus".

A saber, en términos que un malevolente utilizaría "Primero digamos la verdad, Deus es una enorme bomba de tiempo esperar a estallar, con la capacidad de destruir todo lo que existe y naturalmente tiende a dicho final. Y tiene muy mal humor. Todo lo demás, es secundario" 

Como tales, se centran en dicha problemática. Esto no significa que se dedican a destruir, es erróneo pre-concepto. Significa que se ocupan de entender que ocurre con esas consecuencias, que puede hacer un usuario de Deus respecto de ello, siempre teniendo en cuenta la característica mas importante de Deus. La capacidad inmensa que brinda, para deshacer lo hecho.

Y en el intervalo de dicha realización, divertirse, porque ser un "Usuario de Deus", claramente es muy, muy divertido.

Contradicción

La Reflexión de la contradicción se basa en lo que ellos asumen que es el caracter más importante de Deus. Importante en términos de influencia y afección, a saber, la característica contradictoria de Deus.

Como tal, no se centra en la capacidad destructiva, ni en el supuesto estudio de sus consecuencias para la aplicabilidad.

Sino en la verdadera novedad que presenta Deus, la capacidad de Ser y no Ser en un mismo espacio y tiempo. La apertura a un nuevo mundo en términos lógicos, filosóficos y prácticos. La definición de todo lo que existe.

¿Para qué ver como destruir algo, que puede dejar de ser? ¿Para qué estudiar algo que nunca fue y es?

Claramente la respuesta, es buscar entender esta problematica. Y el primer paso es, dejar de entender.

Listas de Deus
Uno de los conceptos claves en Deus, son las llamadas Listas.

Cada corriente se desarrolla en lo llamado, listas. Hay 3 Listas correspondientemente. Cada una con 27 niveles.

Cada nivel cuenta con 5 sub niveles, clasificados con letras. A - B - C - D - E

Cuando uno gana Puntos de listas, se le permite obtener mayor información y/o conocimiento en las susodichas 3 corrientes.

Cada Punto, permite la "compra" de 1 (UN) Sub nivel de cada lista. Excepción: Los sub niveles "E" tienen un costo de 2 puntos. Los niveles únicos tienen un costo de 2 puntos. Los enigmas poseen un costo de 2 puntos. Todo nivel a partir del 21 tiene un costo de 2 puntos. El nivel 25 tiene un costo de 3 puntos. El nivel 26 tiene un costo de 4 puntos. El nivel 27 tiene un costo de 5 puntos. Cada sub nivel E tiene el doble de costo respecto de sus niveles anteriores.

Al comprar el Sub nivel A de un nivel, uno obtiene el contenido de dicho sub nivel y adicionalmente, el título de los siguientes sub niveles, con la excepción del Sub nivel E cuyo nombre/título seguirá manteniéndose desconocido. Para obtener el titulo del Sub nivel E, se debe haber adquirido el Sub nivel D.

Los requisitos son simples. -Para tener el Sub nivel B, de un nivel, necesitas el Sub nivel A. -Para tener el nivel 3, necesitas el Sub nivel 2 - A.

Es decir, no se necesitan todos los Sub niveles de cada nivel para avanzar en las listas, solo el primero de cada nivel.

Para poder comprar cualquier Sub nivel posterior al 9, necesitas al menos 30 puntos de lista gastados en los 10 anteriores.

Los Sub niveles E si bien tienen un costo de 2 puntos, para el conteo de 30 puntos, cuentan como uno. Sin embargo los Sub niveles E suelen ser una justificable inversión debido a las ventajas que proveen.

Ocasionalmente se pueden encontrar paréntesis dentro de las descripciones de los Sub niveles comprados. Al comprar el Sub nivel E correspondiente del nivel, el contenido de dichos paréntesis se pueden leer.

Por último cabe destacar que debe haber en todo momento una corriente con mayor cantidad de puntos que las otras dos. Es decir, jamas puede haber igual cantidad de puntos en las 3 listas.

Las listas contienen desde información del universo, hasta habilidades únicas de cada corriente, incluyendo reflexiones de tinte filosófico propia de la corriente en sí.

Balance

El balance del juego es asimétrico. En otras palabras, el balance del juego recae en la capacidad de cada corriente en ser única y aportar modos diferentes de enfrentar el desafió que implica la creación de habilidades. Las habilidades creadas en sí mismas son aquellas que determinaran el "poder" de cada uno, no el juego. Esto implica que ninguna corriente es mejor que la otra, sino ampliamente diferente.

Como crear una habilidad
Un "Skill" o "Habilidades de Deus", son las habilidades desarrolladas y creadas por cada usuario, basadas en su imaginación y limitadas por su capacidad.

Existen lo llamado, "Puntos de habilidades". Estos puntos permiten crear un nuevo concepto o subdividir en 2 partes uno ya existente.

Se debe partir de un Concepto Madre. Desde el concepto madre, se divide en 2 sub conceptos por el coste de 1 Punto de habilidad.

Cada división de un nivel, tiene el costo de 1 punto de habilidad y permite 2 sub divisiones.

A mayor nivel de sub división, mayor facilidad tiene cada usuario en utilizar dicha habilidad.

Si se desea agregar una tercera división en un mismo nivel, tiene el costo de 1 punto de habilidad, pero solo 1 división adicional es creada, en la misma linea de complejidad. (Siendo una 3ra división). Esto permite aprovechar un concepto que se haya desarrollado, pero tiene un costo en términos de eficiencia.

Mientras más abstracto y abarcativo sea el Concepto Madre, mayor amplitud y lugar para desarrollar tienen. Sin embargo, mas dificultoso es de utilizar al principio. En términos mecánicos, cuesta mas puntos de Deus.

Las habilidades y su creación deben estar acorde a las limitaciones impuestas por el juego. Dichas limitaciones en sí mismas son entendidas con el ejercicio de la creación misma.

Algunos ejemplos: La utilización del verbo -crear- esta imposibilitada. La apelación a la efectividad o practicidad de una habilidad no puede tratar de modificar a deus.

Limites.

Existen limitaciones en la creación de Habilidades. -No se permite crear habilidades que permitan viajar en el tiempo o que impliquen un retroceso del mismo. -No se permite crear habilidades que creen un ser -No se permite crear habilidades que atenten contra el Imperium del Congreso TriParTito.

Existe varias otras limitaciones las cuales deben ser conocidas con el transcurso del juego.

Clasificación de Experiencia
a) Puntos de Skills o habilidades

Son los puntos que cada Usuario de Deus (PJ) posee para desarrollar sus habilidades creadas por ellos mismos.

b) Puntos de Deus Son los puntos o "materia" o manejo de Deus que tiene cada personaje para utilizar sus habilidades. A modo comparativo, es el "mana" o "puntos de poder". Por defecto, su regeneración es de 1 punto cada 1 hora.

c) Puntos Básicos Son los puntos que posee cada Usuario de Deus (PJ) para obtener habilidades básicas de Deus. Una habilidad Básica, es aquella que fue creada por un usuario y luego de un proceso de reglamentación y aprobación de la oficina ejecutorial dicha habilidad susceptible de ser obtenida por otros usuarios.

En principio, para obtener el acceso a las habilidades básicas, se debe haber pasado el nivel de Enigma correspondiente a alguna corriente.

En segundo término, es remarcable que a diferencia de una habilidad creada por uno mismo, las habilidades básicas no explican del todo el mecanismo por el cual entran en funcionamiento. Esto implica, a modo de sospecha un posible detrimento o perjuicio en el proceso de la utilización, para el usuario en si mismo. Si bien son meras sospechas, es importante tenerlo presente.

d) Puntos de Cantrip Estos puntos pueden ser utilizados para alterar o simplificar habilidades que un usuario tenga para crear efectos simples sin la necesidad de desarrollar una habilidad por completo para realizarlo.

e) Experiencia por roleo y Habilidad de Persona La experiencia por roleo puede ser utilizada para mejorar habilidades del usuario mismo, siempre y cuando este justificado por su accionar dentro del juego, así como para la utilización de la habilidad básica conocida como Persona.

La habilidad básica de Persona es una habilidad que tiene todo usuario de Deus. Permite crear un alter ego, que se impregna en el usuario mismo, alterando física y mentalmente al usuario mientras que este activa.

Toda "persona" posee 7 puntos de vida. Asimismo existe otra medida, solo correspondiente a la persona, a saber, la "Paradoja". Paradoja es la relación que tiene esta creación ficcional del alter ego con el mundo en el cual se desarrolla. A mayor incoherencia o choque que tenga dicho alter ego con la realidad, mayor paradoja crea hasta que eventualmente deja de existir. Toda "persona" posee 7 puntos de paradoja de un máximo de 10.

El coste de creación de una Persona nueva es de 25 puntos. Dicha compra permite, una ves definido el contexto en el cual la persona existe, la creación de una nueva ficha con dicho nuevo alter ego. Posee por defecto 1 punto en cada característica física y mental. 3 Para distribuir en la características físicas. 3 Para distribuir en características mentales. Adicionalmente Comprar 1 punto de paradoja tiene un valor de 15 puntos.

Adicionalmente posee para distribuir en sus habilidades talentos y conocimientos el valor de 5/4/3 Ninguna habilidad puede tener un valor mayor a 3 al momento de ser reada.

Como obtener o ganar experiencia
La obtención de experiencia varia según su clasificación.

Experiencia de Lista Un jugador gana experiencia de lista cuando demuestra entendimiento de la corriente en la cual se encuentra.

Esto puede darse por medio de -Trivia -Explayarse correctamente con el uso adecuado del vocabulario -Discusiones y/o debates -Resolver eventos de importancia para con la corriente -Investigar y reflexionar sobre conceptos importantes y demostrar entendimiento de ello -Demostración de entendimiento de la mecánica o de posibles consecuencias tanto de objetos de conocimiento de gran importancia, como las absolutas, así como de habilidades de todo tipo, incluyendo así, anomalías.

En lineas generales, demostrar que hubo un aprendizaje interno por medio de ya sea, actos o charlas las cuales pongan en práctica la información que se tiene.

Experiencia de Habilidades La experiencia para la creación y desarrollo de habilidades se gana por medio del uso. Se obtiene experiencia cuando: -Se utiliza la habilidad (Esto con el pasar del tiempo aporta menor experiencia) -Se utiliza la habilidad con fines prácticos y útiles -Se demuestra que hay un entendimiento de la mecánica del juego, tanto de una habilidad propia como la de una ajena

Experiencia de Habilidades básicas Se obtiene dicha experiencia cuando en lineas generales, se demuestra haber reflexionado y/o comprendido situaciones que no se agrupan en las anteriores situaciones. Se obtiene experiencia cuando: -Se demuestra conocimiento del universo en el que afecte deus -Se demuestra conocimiento o reflexión sobre temas importantes ya sea errado o no, lo importante es el razonamiento empleado y la modalidad. -Se demuestra conocimiento virtualmente de cualquier tipo que no entre en las clasificaciones anteriores pero que solo puede haber sido gracias a Deus.

Experiencia por Roleo Es la experiencia más subjetiva de todas. Se gana cuando el personaje rolea coherentemente y demuestra un desarrollo en la historia, tanto interna como externa. La misma puede ser ganada tanto como jugador, así como dentro de la modalidad "Persona".

Experiencia de Cantrips Se obtiene a modo de recompensa por el sutil o expeditivo uso de Deus para sortear obstáculos y/o situaciones. La forma de obtenerlos no es excluyente con ninguno de los anteriores modos de experiencia.